首先 我要说明 我推荐使用SCMD2这个制图工具 可以百度到汉化版的 以下我就说说用这个工具怎么做到LZ说的效果1.放置单位Start Location 这个东西你必须要放置 不管是人类玩家还是电脑玩家 你放在哪里相应的玩家就会出现在哪里 2.写触发 比如玩家1要和玩家2结盟 这条触发放在玩家1 条件: 总是(Always) ; 动作:设置玩家2联盟状态为结盟(Allies) 然后玩家2也写一条 同样的设置玩家1联盟状态为结盟如果只写一条 会导致一个玩家对另一个结盟但是另一个玩家对这个玩家敌对3.这个有2种方法 一种是用运行系统AI脚本在位置的动作 选择运行执行战略自杀式任务 一种是命令电脑玩家单位A到某个地方去 2中方法的优缺点各不同 LZ自己做做体会一下就知道4.这个说实话 用普通编辑器做不到 只有用 EUD技术才可以 如果你想知道怎么弄 还是先百度搜一下EUD是什么吧 然后在百度上和我私聊 方法也有些复杂 在这里我就不详细解释了
星际争霸地图编辑器怎么修改属性

很简单进入地图编辑器,scenario,unitandherosettings里面找到你要编辑的种族,然后下面有building,找到你要编辑的建筑物,右边有生命,护甲,建造时间等等单位的属性修改类似不过这样一改那就会把所有的单位都改掉如果要单一改,设置英雄单位就可以了~
星际1地图编辑器使用(急啊)

来至CSGA--中国RPG星际联盟论坛作者/收录 16岁的花季------------------------------------------------------------------------------正文星际争霸的地图编辑器最难的部份是Trigger,这个大家都知道吧!所以这 主要向大家说明Trigger的原理和用法.至於其他部份就请玩家自行研究了! 第一部份:Trigger的原理 首先,Triggers可以决定电脑的行动,同时Triggers系统让你设定当完成某条件後便执行某行动.故你可透过Trigger安排任务或特别事件,创造出像故事模式中的任务. Trigger包含叁样东西,分别是pLayer,Conditions (条件) ,Action(行动). 以下是一个最简单的例子. pLayer: pLayer 1 Conditions: pLayer 1 killS at least 10 ANY UnitS Action: END SCENARIO IN VICTORY FOR pLayer 1 这个Trigger很简单,大家一看就会明白.第一项:pLayer: pLayer 1代表该Trigger是设定给pLayer1.整个意思是当pLayer1完成条件(Conditions)杀掉10个或以上的敌人(包括建 物)後,执行(Action),取得胜利,完成任务. 所有Trigger都是由这叁个东西组成,复杂的任务可以由无数个Triggers组成,当然所需的编辑时间也较长.侍会为大家说明如何使用Trigger,勿切留意!!!--------------------------------------------------------------------------------第二部份:Condition-条件说明 只要进入Triggers的设定画面,你便可以开始设定Triggers,同时你必须先设定好Triggers由那个pLayer执行,才可开始设定Conditions(条件). 设定Conditions时,就是替事件设定条件,而条件可以多过一个,例如要设定一个过关条件,需要持有10000矿及拥有20个工兵.那麽设定时就是... 随了设定过关条件外,其他事件,都是由这些设定完成. 所以我在这 为大家说明一些主要的Conditions的意思. 首先,我想大家明白,每当要设定和数字有关的Triggers时,都会遇见叁个额外设定,就是at least,at most和exactly.他们的意思分别是最少(多过或等如),最多(少过或等如)和相等.还有game seconds,正常游戏速度时每秒都是和实际时间相同的. 以下是Conditions的意思说明. always-不须任何条件便执行Action,通常用来设定电脑ai和开始时的资源设定. bring-和文字意思一样,当某pLayer带领某数量的单位到某地点时,便执行Action. command-当拥有特定数量的单位时,便执行Action. accumulate-当拥有特定数量的资源时,便执行Action. countdown timer-当计时器倒数到特定时间时,便执行Action. deaths-当玩家失去特定数量的单位时,便执行Action. elapsed-当游戏开始後经过你所指定的时间,便执行Action. kill-当玩家杀掉某数量的敌人或指定目标时,便执行Action. never-这个和always相反,意思是永不执行你所指定的Action. 以上的Conditions,都是最常用到的,另外,你最好先弄懂location Layer的用法,才开始写Triggers.跟着来的部份是说明各Layer.各位要留意了. --------------------------------------------------------------------------------第三部份:Layer说明 甚麽是Layer呢?就是编辑画面中的Layer工具,它是用来设定地图的地形,单位的配置和location的设定. Terrain Layer:设定地形. Dooded Layer:放置一些特别的装饰用的建 (例如树木). Unit Layer:放置或移去单位会用到. location Layer:设定一个区域,每个location都有一个自己的名字.需要配合Triggers一起用的. 甚麽时候会用到这个Layer呢?以上图为例,我想人类玩家的部队进入这桥时,执行某些特别事件,例如电脑开始进攻或甚麽等等,就会用到. Fog of war Layer:用来设定玩家一开始便可看到的地形. 以上的Layer使用方法很简单吧?下一部份会说明有关Action的设定,要留意了. --------------------------------------------------------------------------------第四部份:Action-行动说明 Action就是当乎合条件Conditions,所作出的行动,设定Action和设定Condition一样,同样可以设定多个动作.图中所见的move up和move down是用来设定各行动的先後次序. 现在我替大家说明各Action的意思: center view-把画面移到你所指定的location. create Units-和字的意思一样,在指定的location中出现指定的单位. create Units with properties-和上面的一样,不过加入了出现单位的属性设定,例如生命值. defeat-任务失败. display text message-在画面上显示你所指定的文字,多用来提示玩者. draw-游戏以打和完结. give Units to Layer-在指定的location中,把某pLayer的部队送给某pLayer. kill Units-杀掉你所指定的单位. kill Units at location-在指定的location 杀掉你所指定的单位. minimap ping-在小地图上指示方位. modify Unit energy-修改你所指定的单位的能量值. modify Unit hangar count-修改你所指定的单位的载弹量(圣甲 ). modify Unit hit point-修改你所指定的单位的生命值. modify Unit resource amount-修改你所指定的资源的数量. modify Unit shield points-修改你所指定的单位的护盾值. move location-移动你所指定的location到某单位上. move Units-把指定的单位从一个地点传送到另一个地点. order-命令指定的单位进行移动,巡逻或进攻到目的location. pause-一看就知道吧? pause timer-把计时器停下来. play wav-播放音效,要在任务中加入音效,你需先执行sound file manager. preserve Trigger-重复执行这个Trigger. remove Unit-把指定的单位从任务中消失(和kill不同). run ai script-设定电脑的ai,我会在下部份再加说明. run ai script at location-设定电脑的ai,我会在下部份再加说明. set alliance status-修改同盟状态. set deaths-修改某单位的死亡数字,看上去这Action用途不大,不过它是用来和Conditions的deaths一起用的. set doodad state-用来控制门的开关时会用到. set invincibility-把某指定单位变成无敌. set mission objectives-修改任务目的指示. set next scenario-必须和draw,defeat和victory一起用,完成任务自动跳到下一个任务. set resources-修改玩家所持有的资源数量. talking portrait-显示单位的对话画面. transmission-和上面的Action一起用,显示单位所说的话及播放声音. unpause-pause的相反. unpause timer-pause timer的相反. victory-以胜利来完成任务. wait-通常放在Action与Action之间,替它们加入时间差.注意,每1000milliseconds=1秒. 基本上的你明白以上Action的意思,便可以开始制作任务地图了,下一部份我会说明ai的设定. --------------------------------------------------------------------------------第五部份:电脑AI设定 即使你在地图配置了电脑单位,如果不替它们设定,它们都只会被动防守,不会作任何行动的.所以我们必须替它们设定行动. 要设定ai,便要在电脑玩家建立Trigger,Conditions须用always,及Action使用run at script. 现在说明各script的意思: run ai script: Send all Units on Strategic Suicide Missions:命令电脑所有部队进行攻击,进攻方法较醒目,直至所有人类玩家死去. Send all Units on Random Suicide Missions:和上面一样,但电脑进攻方法有点不同,只会狂攻. Switch Computer pLayer to Rescuable:使电玩变成Rescuable. run ai script at location: [Expansion] Custom Level:电脑会在你指定的location建立基地,扩张及进攻.(这script是假设电脑在游戏开始时是没有任何基地的) [Expansion] Campaign Easy:电脑会在你指定的location内的基地建设最基本的建 和军队,也会有少形进攻. [Expansion] Campaign Medium:电脑会在你指定的location内的基地建设大部份的建 和军队及进行研究,也会有中形进攻. [Expansion] Campaign Difficult:电脑会在你指定的location内的基地建设所有的建 和军队及进行研究,也会有大形进攻. Campaign Area Town:电脑会在你指定的location内的基地进行防守,但不会进攻. [Expansion] Campaign Insane:这个我都不明白.... Value this Area Higher:电脑会视你所指定的location为重要地区,会派兵到该location防守. Set pLayer To Enemy/Ally:没有甚麽用途的script,因为Action的set alliance status可做到相同效果. Enter Closest Bunker:命令location中的部队进入碉堡,就像下图那样. Enter Transport:命令location中的部队进入运输机. Exit Transport:命令location中的部队离开运输机. 注意:上面Enter closest bunker和enter transport, exit transport叁个script是可以用在人类玩家上的. 配合以上的script,便可以开始制作会动的电脑了,下一部份我会说明任务简报的制作.--------------------------------------------------------------------------------第六部份:任务简报制作 这是最後一个部份,教大家如何做任务简报.做任务简报时记紧要注意人物的说话时间与文字显示的配合. 设定任务简报和设定Triggers不同,它只含briefing Action一个部份,所以原理很简单,你只不过在做人物出埸和说话的编排罢了. 现在说明各briefing Action的意思: 首先有一点要大家注意,briefing Action是可以给不同的玩家予不同的简报,在你按下new(在briefing视窗中)键时,便要设定给那个玩家看到特定的简报.不过当你设计一人玩的地图时,设定all pLayer就行了.但如果设计的是多人(合作)玩的地图时,便可能需要给予他们个别的任务简报,给他们不同的任务目的. MISSION OBJECTIVES:这个就是用来设定平时大家在简报画面的左下方的那个文字box中的文字,是用来说明任务目的(胜利条件). TEXT MESSAGE:设定在画面中间所显示的文字的内容和显示时间的长度,这个要配合人物出场设定. PLAY WAV:播放出指定的音效(例如人物说话,音效声等等),当然,要有人物说话的音效是不太可能做到的. SHOW PORTRAIT:这个很重要,显示人物的样子在画面上的格子中.就是设定人物出场哩. DISPLAY SPEAKING PORTRAIT:这个也很重要,令格子中的人物做出说话的动态,注意设定说话动作的长度和文字显示的时间要配合得自然才行!这个可要花不少时间... HIDE PORTRAIT:这个和SHOW PORTRAIT相反,移去在格子中的人物. TRANSMISSION:这个可以说是DISPLAY SPEAKING PORTRAIT,PLAY WAV和TEXT MESSAGE叁个指令的组合,你可利用TRANSMISSION做上这叁个工作(你可用这个指令直接做到人物说话和显示文字的动作). WAIT:暂停指令,在每个briefing Action之间有一个间距. 注意时间的设定是用milliseconds作单位的,每1000milliseconds=1秒. 如果你需要例子,你可看看starcraft游戏目录中的maps\\campaign,开启 头的地图档,看看那些briefing Action,你会很易明白的. 配合以上的script,便可简单的制作任务简报了.
星际争霸2地图编辑器怎么编辑

星际争霸2地图编辑器 地图编辑器有加密功能吗,想了解一下更多有关星际争霸2地图编辑器 地图编辑器有加密功能吗最新的攻略及资讯吗?下面就由小骨来为大家带来星际争霸2地图编辑器 地图编辑器有加密功能吗的推荐 星际2官方FAQ第十八批-地图编辑器亮相 今天我们继续上几周的地图编辑器系列。来自地图制作团队的高级软件工程师Dustin Browder和Brett Wood将来为地图编辑社区的朋友们答疑。
如果你在这方面有疑问的,我们很高兴你们发问。
开发小组的话:当我们在做UMS(用户地图设置)的游戏模式时,经常被问到:星际中有DotA吗? 在此为那些不熟悉DotA(Defense of the Ancients)的人解释一下,DotA是一款魔兽争霸中非常流行的UMS游戏,而魔兽与星际相比,并没那么注重英雄,英雄和单位获得经验的过程也不尽相同,因此依附星际而出现DotA的几率很小。 不过,在与开发小组讨论过之后,我们发现其实可以将英雄和单位获得经验编辑进地图编辑器,当然在单机模式与联机模式的情况下又不尽相同。此外,这些单位还被赋予添加武器也是在UMS地图和DotA中所必备的特征。有了这两点,我们可以确信,我们英明的开发团队能开发出十分绚的RPG地图来。
1)能否更好的融合各种类型的地形,而不仅仅是黄昏的黎明?[Dustin Browder]是的,我们已经融合了各种类型的地形,并且地图编辑器上任意一个小的地形元素都能任意组合。 [Brett Wood]事实上,你还可以自己在编辑器上设置小地形元素的模式,这一点上魔兽争霸都无法与其匹及。 2)星际争霸二中的地图编辑器是否支持文字色彩编辑,兵种着色以及中立玩家单位? [Dustin Browder]是的,以上这些特征都支持。
3)地图会大于256x256吗? [Brett Wood]最大的地图就是256x256,我们并无扩大地图的计划。 4)新的地图编辑器有加密功能吗?许多人都不希望自己编辑地图被修改。 [Dustin Browder]是的,我们正打算开发这个功能。
同时也希望此功能会促进地图编辑社区玩家创造原创地图的积极性。 5)新的地图编辑器是否有把建筑拉伸成正方形的功能? [Dustin Browder]是的,在编辑器中,玩家可以自己把建筑调整到自己喜欢的大小和形状。
星际争霸1的地图编辑器如何在设置时放上兵,玩的时候一开始就有那些兵

你在游戏中选择你的自定义地图时,在游戏模式下拉菜单中选择"usemapsettings"模式才能让你自定义放置的建筑、单位和触发器生效并在游戏中出现。其他的游戏模式都是各种类型的默认对战(像混战之类),在那些模式中只会根据游戏模式内置的规则在开始点自动产生相应单位(比如对战就是一基地四农民),而你自己编辑的单位和触发器都会消失或失效。
所以如果想玩你自定义的地图(比如自编战役),开始游戏时游戏模式选择"usemapsettings"就可以了(前提是你已经完成了单位放置、触发事件的设置等)需要注意每当你新建一个地图它会默认内置三个触发器,分别是在开始点创建初始单位(基地和农民)、给予开始金钱(50水晶)和规定失败条件(建筑被全灭),你可以根据自己地图的性质来修改或删除它们。
星际争霸2地图编辑器的一些小问题

用触发器对单位发布攻击移动命令,或者用触发器里面的AI选项 添加单位到攻击波次,然后设置攻击波次目标具体点?要找到英雄,你得在新建地图时勾上战役数据触发器里面删掉对战初始化,然后重新写。
标签:
星际争霸地图编辑器怎么放置自制单位
郑重声明:本文版权归原作者所有,转载文章仅为传播分享提供有价值的内容,如作者文章信息标记有误或侵权,请第一时间联系我们修改或删除。