炉石传说游戏里的腐蚀效果触发需要有一张腐蚀卡,如果打出费用比腐蚀卡的费用高就会被腐蚀,也就是效果触发取决于费用,也就是如果卡片是4费的腐蚀卡片,那么低于4费不会触发。一、触发方法当具有腐蚀机制的卡牌在你的手牌中时,使用一张法力值消耗更高的卡牌可以使其升级。
举例:你手牌中有一张4费的腐蚀机制的卡牌时,需要消耗4费以上的卡牌才能触发腐蚀机制。
二、设计师评论John:首先,之前古神版本我们尝试腐化了一些橙卡角色,比如钓鱼王,而这次我们把腐蚀这个机制同时用在了随从和法术上。在视觉效果上,这让我们有了更多探索腐化的空间。其次,我想再说说暗月马戏团这个场景所起到的作用。古神版本也是我最喜欢的版本之一,但要让我从鸡蛋里挑骨头的话,它的问题可能就在于没有一个强有力的场景。
而暗月马戏团给古神们提供的舞台就明确得多。Liv:应该说古神版本是强在主题氛围,它不发生在一个相对明确的场景里,但换句话说它的腐化可能发生在整个艾泽拉斯大陆上,那么每个人自己喜欢什么就各自想象。但像暗月马戏团这样有明确的场景,它的好处就在于我们设计卡牌时更有迹可循。
John:腐蚀的机制经过了好几次变化,最后这个设计里最重要的一点就是它对卡组构筑和打法能带来多大的影响,能让玩家对它产生怎样的理解,这其中能有很多谜团。腐蚀很酷的一点在于腐蚀效果随着费用升高所呈现出来的越来越夸张的样子。比如一张7费牌的腐蚀效果就很难触发,要能稳定触发整套牌里就得带足够数量的8费以上的牌,但这也意味着我们可以把这张牌的腐蚀效果设计得很强。
Liv:还有一小处我很喜欢的就是古神都是10费牌,这在风味上也对应了古神可以腐蚀这个版本的所有牌。这件事很小,但在设计上就是让我觉得很酷。古神确实就是终极腐蚀者。
炉石传说恶魔猎手抽哪个卡包
炉石传说恶魔猎手抽哪个卡包答案:恶魔猎手的卡在DH卡包,具体效果如下介绍:技能恶魔之爪:激活恶魔猎手的英雄技能,在本回合内获得1点攻击力。流放:恶魔猎手对身为异端的感觉并不意外。
利用职业专属的关键字“流放”,当你从手牌最右或最左边使用这些卡牌时便可触发额外效果。
英雄攻击:引导你的愤怒,对英雄和随从施展猛烈的打击。若恶魔猎手在本回合进行过攻击,便可产生某些强大的效果。恶魔盟友:让最恐怖的敌人倒戈相向,恶魔猎手可以召唤巨型恶魔随从,在战场上撒播混乱。
炉石传说恶魔猎手最新卡组 流放和恶魔瞎怎么玩
炉石传说恶魔猎手最新卡组汇总,瞎子卡组怎么搭配,等到现在好不容易有很多的卡组已经出现了,哪一个比较厉害呢,本次我们来看到的就是流放瞎,恶魔瞎和奇迹瞎的卡组构筑,这么多恶魔猎手的卡组一定有一个适合你。
深度解析《符文之地传说》与《炉石传说》在战斗机制上的差异
作为《英雄联盟》新生态的一部分,《符文之地传说》(Legends of Runeterra,简称LOR)之于拳头就像《炉石传说》之于暴雪,在 游戏 生态延续和市场拓展都有极其重要的战略意义。 近6年来,《炉石传说》在卡牌 游戏 领域独占鳌头,不管是基于情怀还是 游戏 本身都有众多支持者。
LOR作为挑战者,各方面都压力巨大:首先,英雄联盟宇宙并没有完善到可以与《魔兽世界》相媲美的程度;其次,《英雄联盟》虽然玩家众多,但整体更偏爱快节奏竞技,卡牌 游戏 在竞技性上则是先天不足;再者,《炉石传说》的战斗机制早已深入人心,在 游戏 机制上与其保持一致必然背负 换皮+抄袭 的骂名,而机制创新则伴随着高风险。
正式上线的LOR依旧是 回合制卡牌对战 的 游戏 机制, UI结构也与炉石大同小异,但在战斗规则上和炉石有着本质的区别,接下来我们做下详细的对比。 《炉石传说》战斗机制: 炉石的战斗属于经典的 回合制策略 机制: 游戏 开始后,双方轮流进行自己的回合,进行卡牌使用(随从召唤、互换,法术使用等)。 这种机制的核心在于—— 玩家只有在自己回合才能进行操控,且在本回合掌握战局的全部主动权 。也是基于这个核心,玩家才能在自己回合体验到随从交换、卡牌Combo和斩杀对手的快感。
战斗细则: 《符文之地传说》战斗机制: LOR的战斗机制在类别上也属于回合制,且在大回合上与炉石有一样的轮转机制。但轮转回合制的细则上,LOR将每一个大回合拆分成不定量(视手牌与对局情况而定)的小回合,流程如下: 小回合战斗还有以下细则: LOR还有不少细则,这里不再额外说明。但从以上规则能明显看出制定者的意图: 攻击一方抢占战斗先机,防守一方拥有交换的主动权。
学习成本: 每一种 游戏 规则都需要学习成本,一如魂系列攻防时机、RTS的运营、MOBA的操作与大局观,玩家在深入体验 游戏 时花费的时间和精力就是其学习成本。 炉石的学习成本非常低。只要稍有接触过回合制 游戏 的——早到能追溯到《仙剑奇侠传》,晚到前几年大火的《阴阳师》,回合制简单的规则和运算量早已深入人心。
而炉石的大规则就是简单的“你拍一我拍一”,基本上通过新手教程的玩家就能快速上手。 反观《符文之地传说》,“套娃式”的大小回合制、随从召唤、法术释放与法制、几十种关键字,即使是玩家通过了多达19关的新手引导,也不能有效的掌握 游戏 规则,这对当下大多数习惯了手游简单规则的玩家是不太友好的。 成就感: “成就感”在手游中经常与“战斗力排行”、“抽卡”这种词氪金的理念关联,但它却不是一个完全污名化的词。
在卡牌 游戏 中,打出一套理想Combo、一次OTK、一次丝血翻盘亦或一次简单的胜利都可能让玩家发出“ohhhh!”、“amazing!”的欢呼,这就是卡牌 游戏 的魅力,也就是他们的成就感。 炉石的在这方面的塑造无疑是成功的,从奇迹贼时代到冰法时代,再到奴隶战、走A牧时代,再到当下的恶魔猎手横行的时代,虽然有卡组梯队之分,但花样繁多的OTK和多种控制套牌总能在玩家手中玩出花样,打出属于自己的 游戏 体验,而这一切的前提是:Combo。而在炉石的机制下, 自己回合拥有绝对的主动权 ,也只有这样才能打出完美的Combo体验。 而在《符文之地传说》“你一张牌我一张牌”的对战机制下,攻击一方不具备绝对主动权,关键随从和法术都可以被对手反制,Combo体系轻易被打破,成就感反而变成了挫败感。
PS:虽然当下版本就有EZ+卡尔玛的高爆发秒人体系,但其核心在打单卡质量,而不是Combo体验。 游戏 时长: 由于生活节奏的加剧,“时间碎片化”成了当下 游戏 玩家的常态,快节奏竞技也成了 游戏 市场的主旋律。 炉石的节奏不算太快,但大多数对局不需要花费很长时间,以当前版本热门卡组为例:T7猎平均耗时5分钟、龙猎6分钟、节奏瞎6-8分钟不等,即使是手牌术平均对局时长也不过10分钟。PS:当然狂野环境也有用“无限战”打膀胱局的,动辄20分钟起,属于个例。
《符文之地传说》在机制上先天不足,嵌套的回合制需要两人反复轮转操作,非常耗时。由于基地血量偏低,快攻卡组也能在几分钟内结束对局;但到了中速和慢速卡组 游戏 时长就很容易达到20分钟+,节奏十分缓慢。就当下的环境而言,《符文之地传说》单局 游戏 时长是很难被大众所喜爱的。 控制权: 再次回到这个话题,这个在上文也反复提到过。
在历来我接触的卡牌 游戏 中,机制上与炉石一致的《影之诗》、《秘境对决》,不一致的《昆特牌》、《百闻牌》等,都普遍有一个规律:在己方回合,卡牌使用后所得的正面效果控制权在自己手中。而在《符文之地传说》召唤的随从、战斗场的随从、准备中的法术都能被对手轻松瓦解化解。 法术反制这种机制在多种卡牌 游戏 中也都有出现,但频度普遍较低。
但在《符文之地传说》出现频度极高,法术克制法术、法术克制随从等卡牌屡见不鲜,这于反制者来说是一次成功的伤害规避,但对使用者绝对不是一次良好的 游戏 体验。 不得不说,《炉石传说》6年来独步卡牌 游戏 领域并非运气,其 游戏 机制本身很难找到痛点,而当先环境固化、玩家流失大多原因也是因为玩家的新鲜感丢失、集卡难度等规则之外的问题。炉石一众挑战者已成昨日黄花,也是其机制成功的印证。
虽然我认为《符文之地传说》的战斗机制无法与炉石相媲美,但依旧不否认其创新性与策略性,尤其是双阵营套牌构筑这一特色,非常具有可玩性,足以支撑其成为一款不错的卡牌作品。
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