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塞尔达传说荒野之息,塞尔达传说荒野之息2

残颜 433

大家好,塞尔达传说荒野之息2笔者为玩家解答塞尔达传说荒野之息问题。塞尔达传说荒野之息2,塞尔达传说荒野之息马很多人还不理解,现在让我们一起来学习下塞尔达传说荒野之息,希望能帮助到您!

囧王者,前来答题。 题主,囧王者认为塞尔达荒野之息应该是现在地球上最好的沙盒 游戏 之一,个人觉得不比GTA5差,而且东西方 游戏 文化的差异下,囧王者发现,还是任地狱的塞尔达更好玩一点。

当然,题主体验的是NDS上的塞尔达,囧王者, 强烈建议题主去体验下,SWITCH的塞尔达传说荒野之息 。

巨大的开放世界 能在其中自由行走的开放世界似乎是《塞尔达传说》 游戏 的标配,但这款《塞尔达传说:荒野之息》却将这一设定进行了较之前作更为深远的拓展。据悉,这款新作的地图大小是《塞尔达传说:黄昏公主(The Legend of Zelda: Twilight Princess)》的12倍, 游戏 体验的重心在于 探索 这一生机勃勃的海拉尔(Hyrule)世界。需要注意的是,海拉尔世界既非是由几块相互连结的、十分钟就可以走完的区域组成的“小世界”,也非仅有一片广阔海洋中零散分布的几座岛屿简单构成。它是一个巨大的、遍布城镇、平原和森林,拥有巨量 探索 空间的巨大沙盒,如果玩家想要对此进行详尽的探究,则需要花上几十个,甚至几百个小时才行。

明媚的世界观 尽管开放世界 游戏 成为现在3A大作的主流类型之一,但其他作品多是追求写实风格,因此往往会世界观苦逼沉重,或者人物勾心斗角,一种口味吃多了总是想换换,荒野之息继承了塞尔达系列的童话式的世界观,风景优美山水秀丽,沉浸在这个世界中让人心情愉快,就算敌人一个比一个凶恶,升了生命值还是动辄被秒杀,还是让人能轻松地笑笑然后重新开始。美丽的世界也引诱着玩家主动去 探索 。遇到一时过不去的难关,换条路看看别的风景也挺开心的。

无限的自由度,多变的玩法, 你如果你有一把斧子,你可以砍断树,劈成柴火。如果你拿的是一把剑,你可以劈开周围的草丛,捕捉草丛里的蚂蚱,松鼠,或者在草丛里发现稀奇古怪的道具。如果你拿的是一个棒子,你可以将他点着变成一个火把,可以顺着风向点着草丛让火势不断地扩大甚至烧到怪物营地。

看着熟睡中的怪物突然被大火包围,一股满满的趣味感 独特的体验,每个玩家不一样 囧王者玩时候,遇到了一个在雪山上的遗迹。我发现气温低了林克会掉血,但是只要拿一根木头武器,点着了就能保持住温度。可是火把总是很快就会烧没,于是乎我身上装了一大堆的苹果和其他的食物,只要火把灭了,就狂K食物,直到遇到下一个怪物营地再把火把点着。

就这样靠着莽劲完成了这个遗迹。后来在网上看到别的玩家直播,原来雪山附近会有辣椒,可以把辣椒煮成辣椒汤,吃了之后就可以保持体温了!原来还可以这样!塞尔达传说荒野之息,重新定义了开放世界 之前,囧王者的荒野之息的文章里,有一名粉丝评价的好“获奖不等于我喜欢”。对的,这也是塞尔达传说荒野之息的写照。他重新定义了任地狱的开放世界,但是,也并不能满足所有的人。

所以,题主,如果真想体验的话,还是先去看看相关视频,然后再下结论。反正,囧王者,是非常喜欢的。 囧王者认为, 游戏 中经历的传奇冒险都让玩家觉得是“通过自己的手创造,通过自己的眼发现,通过自己的脚抵达的”。让人不知不觉忘却了 游戏 与现实的界限。

这种沉浸感是空前的,也是我认为荒野之息中超越了画面玩法等等亮点,最大的魅力之所在。 就写到这里吧,告辞。塞尔达荒野之息任天堂花了四年时间的一份巨作。我觉得这款 游戏 让众多玩家废寝忘食的原因主要有以下几点:一、 游戏 的目的新鲜不会老套 不像其他的 游戏 要不就是升级打装备,要不就是拆塔保家之类的。

玩塞尔达荒野之息的时候你会觉得轻松,完全没有 游戏 带来的疲惫感。进入了一个迷宫,获取道具,解密,打败关卡的BOSS,使用新的道具继续进入下一关,前往另外一个迷宫。看似循环,但每一个迷宫探险、道具的收集都会给你带来完全不一样的体验。

比如“智取雷兽山”,你要吸引半人马射箭,躲在树后面,收集够20支和从山上跳下去开启下一关。“水之神兽作战”穿上之前给你的佐拉之铠,借助水神兽旁边的四道瀑布,腾空再空中开弓,去反复射中那个红色的光。二、 玩家具有选择权,而不是由系统给你安排玩法 塞尔达好玩就好玩再自由!你可以再在旷野上 探索 ,去收集你想要的道具。

和敌人战斗的时候你不一定要去正面打。比如你可以用火箭引爆敌人周围的炸药桶。或者用磁力抓起铁箱去砸敌人、先把敌人冻住再推下悬崖摔死。只要你能想到的基本上都可以去实现。

通往对面的的小岛。你可以选择游过去,或者从周围的高台滑过去,或者坐上皮筏划过去。三、 游戏 内容丰富 相比之前的塞尔达版本,荒野之息的地图事其他版本地图的10倍大!而且你都可以去 探索 ,去开启新的地图。

站在高高的山上去瞭望,那种感觉事真的棒!进入不同的地图,也会触发不同的剧情互动。在许多地点的 探索 中,你会发现很多的秘密,只要 游戏 在进行,就会不断发现新的内容。很多大型谜题的秘密往往就在:村口,路边,山林中,石头下。你之前 探索 场景发现的道具有可能在下一个关卡就可以用到。

四、 游戏 很人性化 你可以训练野外活蹦乱跳的野马,让他成为你的坐骑,你可以抚摸马鬃给他苹果吃,到了一个陡峭的山崖,马不敢下去你又舍不得把它丢了,于是东奔西走的找路,后来发现走了半个小时基本在原地打转,又不得不把它给丢了.....有次偷偷朝哥布林射了一箭,哥布林没有看到就满头问号??哥布林吃完肉还会打嗝等等有很多的和场景等着你去体验。作者:小矮人 PS:欢迎小可爱们微信搜索“任玩堂”或“appgamecom”关注任玩堂微信公众号,更多新游资讯尽在任玩堂! 先说句感受吧,玩的时候呢是那种沉浸的感觉,有趣的世界想干嘛就干嘛,以至于都忘了自己一开始的目的。塞尔达这款 游戏 的核心在于解谜,就连最新的荒野之息虽然是开放世界,但核心依然是解谜(120个神殿,900个呀哈哈),那解谜 游戏 不就是到处找东西,去思考,去解题,至于酣畅爽快的战斗,请左转去玩战神鬼泣忍龙猎天使去。

那么,这个天一样的解谜 游戏 塞尔达传说:荒野之息好玩在哪呢?我觉得自身的体验足以说明:在沉睡了一百年之后,穿上衣服离开山洞,一出来那种惊艳的感觉,这个世界好美啊有木有?接着看到一个老头,也不知道说了啥,看到地上有树枝可以捡,还有蘑菇,可以爬树,我跑到老头那里拿了他的烤苹果,我发现苹果可以被火烤变成烤苹果,然后我发现了一把斧头,我就去试着砍树,把树砍断了树上的苹果都掉下来了,在前方看到一个猪头怪,二话不说我就抄着斧头砍它......渐渐地,我沉浸在海拉尔大陆,在高处看到一个没有解锁的迷宫,标记下来发现它在地图另一边。在群山环绕的环境下找一条合适的登山路,为了可能遇到的高山上的寒冷先做几份辣口料理和耐力药水。四处张望寻找篝火去找锅,结果发现了一个怪物窝。人数众多还是不要正面刚了……偷偷从后面绕过去把忘风的怪用弓先射死,找一个高台跳下去在空中用火箭引爆爆弹一锅端!宝箱开出几个冰冻箭矢,没白来啊……然后沉迷各种料理组合,搭配好主食和配菜就是一份 美食 。走着走着路过一个池塘,跳下去捉鱼和青蛙。路过一个森林采点蘑菇,远远的看见一头小鹿,它看见你就飞快地跑了,我的上等野兽肉飞了……穿过森林的草原看见有几匹马在悠哉地吃草,勇士得配。

《塞尔达传说荒野之息》是否是被吹上了神坛,大家说呢?

不是被吹上了神坛,是神坛亲自下来把荒野之息请上去的。对于游戏行业来讲,这种级别的核弹十年出一个都多了。

三角法则重新定义了引导系统。

物理化学双交互系统重新定义了开放世界。点火上天和滑翔伞重新定义了3D探索。就这,荒野之息还是没有用到Z轴的情况下,没有过誉。 野炊是神作,这一点毋庸置疑。

它也不是被吹上神坛的,而是客观的值得这个地位。无论我吹谁捧谁,都不会否认它是个神作的客观事实,也不会否认它在游戏史上的客观地位。从游戏设计的角度来讲,它开创了非常多的东西,拥有着在同时代其它游戏难以想象的伟大创意以及精妙设计,绝大多数游戏行业业内人士都会对它赞不绝口。

但是,你没有发现它的魅力在哪里?这是因为,它的优秀之处并不一定能导致你认为它好玩,它在游戏史上的地位也并不能保证他对你来说好玩,它是一个伟大的作品并不等于说每个玩家都必须要喜欢它。我个人曾经评价野炊什么都好,就是不好玩(至少对我个人而言是如此)。你需要的是改变心态,要接受不喜欢一件伟大作品对每个人来说都很正常这个事实。

也要接受 喜欢一件并不太伟大的作品对绝大多数人来说也很正常塞尔达系列的内核一直是特别日式rpg的那种,如果你玩过《勇者斗恶龙 》或者《最终幻想》系列的话,基本秒懂。 所以你看你说的游戏,新古墓、然后是育碧系列,这个口味的话,野炊不说了,勇者斗恶龙你估计也受不了。日本国民rpg,你再去问是不是被吹上神坛,就不礼貌了。

所以问对问题很重要,重点不是别人是真的喜欢还是在吹,而是你为什么不喜欢。育碧的游戏有个什么特点呢?海量的支线任务和成就点。其实新古墓也差不离。而且剧情上来讲,都是过得去就行。

所以实际上你是一个目标驱动型玩家。就是说只有给你一个明确的目标,设置一个合理的难度曲线,你才觉得玩的爽。而日式rpg (也就是jrpg)的特点就是:目标不太重要(万年不变),体验才是一切。如果你还是理解不了,可以简单概括为:过程重于结果。

拿野炊来讲的话,明面上目标是救公主,你砍树做饭打怪跑迷宫的最终目的都是为了救公主,但实际上救公主只是幌子。砍树就是砍树,做饭就是做饭,跑迷宫就是跑迷宫。没有目的,这些行为就是乐趣本身。甚至为了强化过程体验,野炊在剧情这一块搞得特别没存在感,就是为了把代入感做好。

所以很多人调侃:在海拉鲁无恶不作,就是不去救公主。背后其实也是有逻辑的。一旦玩家转换思路,把观察角度放在过程体验上,就会发现野炊在环境交互这一块的水平之高,然后惊呼封神。

这也是很正常的事。每个人玩游戏的内驱动都不太一样,可以理解,但是如果你抱有“我get不到的就是吹”的观点,那未免有点太狭隘了。

而这也没有什么不正常,因为不同的人适合不同类型的游戏不喜欢一款评分95以上的游戏的原因有很多,比如口味的大方向问题,有的人就喜欢战斗,不喜欢解谜和关卡,有的人喜欢探索,自然就不喜欢格斗游戏,也有可能只是因为自身鉴赏能力不足。 这句话听起来特别奇怪,难道别的游戏就不是游戏了吗?其他很多的游戏,区别来说是电子游戏,剧情驱动,数值驱动,游戏反而变成了载体。野炊本身的乐趣,就是玩游戏的乐趣,不需要有华丽的连招动作、饱满的叙事演出、装备系统、等级系统、没有主动限制玩家的设计,这也是导致很多接触过一些电子游戏的人,玩到野吹的时候,觉得为何如此之“简陋”的游戏被吹成神作。作为玩家,如今,玩游戏本身,“玩”最本质的概念被当今各种电子游戏同质化边缘化了,玩游戏的目的也不一定是为了玩,有的欣赏画面、风景音乐,有的体验战争的残酷和杀戮快感,身临其境体验一段故事,享受成长收集等乐趣,但很少有游戏还愿意把最本质的“玩”的乐趣提供给玩家,野炊正是为数不多的一款这样的游戏。

并不是它多牛B重新定义什么是游戏在它面前其他游戏都是垃圾。不是,你不妨就把它当成一个游戏类型,一个纯粹以“玩”的乐趣为目的的游戏类型,只是现在,这个种类太稀有了。关键是不要因为自己不喜欢就说这游戏过誉、不行之类的话。

比如说我喜欢自由度高的游戏,像旷野之息、gta5,也喜欢趣味性强的游戏,比如说马里奥奥德赛、传送门,还喜欢难度较高的动作游戏,类似于空洞骑士、蔚蓝之类的。但我对于一些剧情向比较强的游戏很不喜欢甚至可以说讨厌,还有一些动不动给我很多任务满屏问号的也很讨厌,同时也不喜欢经营策略类的游戏,但我也不会根据自己的喜好去说巫师三、荒野大镖客、文明六不是好游戏,不会说这些游戏被过誉了。即使我对这些游戏只是略微体验过,我也能感受到其中厚重的历史、史诗般的音乐、波澜壮阔的剧情、合理的设定等等,这些都是极好极好的,只是我不喜欢而已。 回到旷野之息这里也是一样,它确实是游戏史上新的顶峰,但它不是人民币,不可能做到所有人都喜欢。

能让大多数人喜欢它,能让喜欢它的人享受其中,这就是很成功的游戏了,它又能做出很大的突破,能开发各种不同的新玩法,这就可以称之为神作了。至于“我觉得不好玩”,那很正常,你完全可以不喜欢它,不玩就是了,没必要否定别人的喜好,也否定不了它的优秀。

塞尔达传说:荒野之息东格鲁德遗迹怎么过?

如下:1、东格鲁德神庙球的顺序是先看女武神胸口、额头、左右脚、剑柄和腰带、有标志性的图文,对一下就可以了。2、长剑对应红色勾玉、弓箭对应橙色V、盾牌对应黄色O、锅对应两点。

3、星星对应绿色S、宝箱对应紫色火焰、骷髅头对应紫色两竖。

塞尔达东格鲁德遗迹神庙攻略游戏:塞尔达传说荒野之息 版本v1.6工具:switch 系统版本 v9.21、东格鲁德遗迹位于沙漠东边,有七个石像的地方。2、每个石像面前都有凹槽。3、石像上某部位会有标记,将对应铁球放入凹槽解密。4、一共有七个凹槽需要放置铁球。

5、如下图位置放置铁球即可开启神庙,进入神庙即可通过。

塞尔达传说荒野之息,不同以往的游戏魅力

前言 开放世界,这个名词概念发展至今不过十年之久,但却演变出了不同的发展历程。无论是R星北方的GTA5,波兰蠢驴的巫师3狂猎,B社的辐射4又或者是育碧一直以来的公式化开放世界。

这些 游戏 的成就对于玩家来说有目共睹,他们在发展的同时也塑造了无数经典。

当然结果就是,这些 游戏 被玩家啧啧称道,也用他们浩大而不甘于平凡的故事吸引着玩家。一传十,十传百,这些作品也就成为了不可置疑的经典作品。当然,学习开放世界失败的 游戏 例子依然很多,例如《质量效应:仙女座》就是其中之一,但我们今天不评论上述任何一款 游戏 ,我们今天只说塞尔达传说:荒野之息。 正文 如要说GTA5讲述的故事是三男一狗的快乐生活,辐射4讲述的故事是一男一狗的垃圾传奇,那么塞尔达传说:荒野之息的故事可是就要简单的多多了,就是英雄救公主的故事嘛。

塞尔达没有像GTA5和辐射4那样过多的爱恨情仇,但是塞尔达却用了最简单的故事注入了这个世界从始至终对你的鼓励。 在对抗加农失败的100年后,塞尔达公主用声音将沉睡了100年的林克唤醒。指引出了林克未来前进的方向,但对于玩家来讲这才是迈向新世界的第一步。

一旦过了最初的新手指引获得了滑翔伞之后, 游戏 的一切也就变得豁然开朗。你可以四处闲逛,也可以到第一个新手村接主线任务。然而当你接到了第一个主线任务之后,你会发现最终任务已经显示在了你的面前,所谓的四神兽也不过是可以选择的"支线"任务罢了。

看!呱! 倘若你拥有一手遮天的能力,无可畏惧。在走向加农所在的城堡之路上,杀几个小怪拣起他们的刀剑,只身一人走向城堡,砍倒加农解救公主,这也是一种颇具英雄主义的玩法。但毕竟这样的难度较高,很少有人会选择这条路,更多的人还是选择在这一片新世界的地图上游荡,挖挖野菜,当当矿工,打打小怪,高兴时去打打四神兽,这就是一幅田园主义的气象。

洒脱,自由。 为什么开放世界这么好玩? 我们现在所能感受到的开放世界,是经历重重改善之后的开放世界。开放世界相比关卡玩法的 游戏 是一种改革,更是一种关于叙事结构的释放。在典型的关卡类 游戏 里,无论这个 游戏 多么好玩,无论他利用了多么优秀的电影式叙事方法,无论怎么创新叙事结构,无论将 游戏 建模打磨的多么精致,其本质还是建立于关卡类 游戏 之上。

所以不管怎么样来玩,玩家还是多少会感受到一些限制。 关卡类 游戏 就像一本拥有固定剧情的小说,充斥着作者所塑造的各种思想。而也就是因为如此,关卡类 游戏 也拥有着难以磨灭的人工雕琢感,当然更难以提供世界感。可是你能说关卡 游戏 就不好玩么?当然不能。

在关卡类 游戏 里,玩家是听从作者安排的玩家。也就是因为如此,我们也可以感受到作者想要安排的各种细节。 你可以从一个关卡到另一个关卡,通过自己自由的意志在受限的关卡内闯出一番天地,而这也就是大部分关卡类 游戏 的乐趣所在。依靠着这种核心设计玩法,线性叙事的结构之下,所有的一切都将控制在制作者的手里。

这样的世界显然并未开放给玩家,而是从一个固定的角度向玩家诉说着关于这个世界的故事。当然这样的故事叙事更加具体,玩家对于剧情的体验也会有足够的深刻理解,可是怎么来说却恰恰少了一些自由。 反正很复杂就对了 所谓的开放 游戏 世界,就是跳出以关卡为核心内容的 游戏 世界。

他与关卡 游戏 走向了不同的分支,当然也不可避免的成为了人们常常谈论的对象。开放世界意味着玩家不再需要从一个固定角度,而受到限制的切入剧情走向。它更意味着玩家走到哪里,故事就陪伴玩家进行到哪里,而不同的地方也可以拥有完全不同的故事。

说的就是你! 所以以这个定义来看,对一些开放世界 游戏 的判定就不免有些争议。这些争议源自两类 游戏 ,一类是地图上充满支线和收集要素的 游戏 ,另一类是场景和NPC做的无比细致,但是却没有拥有太多互动性的 游戏 。前者在于叙事层面上并未脱离关卡类 游戏 的基础框架而受到诟病,后者则是缺少了开放世界的灵魂,那就是无比自由的互动性。所以看到这里我们也能渐渐分辨出,现在市面上开放世界 游戏 的孰优孰劣(此刻仙女座在一旁玩泥巴)。

那么我们回归正题,说一说塞尔达为什么让我们那么多玩家动心。 为什么塞尔达传说荒野之息那么好玩? 任天堂是天!任天堂是地!某@魏赖皮 在一旁呐喊。但是如果把这句话的任天堂三个字换成塞尔达,我想会有更多人同意这一观点。

当然,其实我在这里并没有吹嘘塞尔达,如果你玩过塞尔达的话,你一定也会被他极高的自由度所打动。 当我第一次接触塞尔达的时候,其实我并没有感受到这款 游戏 有什么特别之处。甚至在我进行第一个任务之时还有一段小插曲,就是我不小心把任务图标弄灭了,以至于我不知道要干什么(当时没发现有任务菜单)。随之而来的就是我满新手高地的瞎逛,以及被几只怪拿着棒槌追来追去的经历。

直到我发现 游戏 居然存在任务列表时,我的 游戏 时间已经过去了3个小时,在这三个小时内虽然我被不知要干何事所苦恼,但是我丝毫没对这款 游戏 产生厌倦。其实就是因为,做任务从来不是这款 游戏 的主要趣味所在。 这样来说未免会引起一些争议, 游戏 不做任务哪还有什么乐趣呢?但对于荒野之息来说其实做任务真的只是 游戏 世界的一部分,因为在这款 游戏 之中,无论你在哪里你都能体验到 游戏 的交互乐趣。

塞尔达传说荒野之息就是一个完美的自洽 游戏 系统。在这款 游戏 内,天气系统,物理系统,故事系统完美的。

大家都说塞尔达传说荒野之息是一款神作,它究竟好在哪里?

我们所处的世界有一个游戏公司,有着世界的主宰、电子游戏三巨头之一的称号——任天堂。任天堂在,任天堂通过官方推特确认开发代号为NX的次世代全新概念的游戏主机而我今天所要记录的游戏就是任天堂为Nintendo Switch保驾护航而作为首发护航游戏的高自由开放世界动作冒险游戏——《塞尔达传说:旷野之息》《塞尔达传说:旷野之息》在2018年2月1日正式加入了简体中文和繁体中文语言,在《塞尔达传说:旷野之息》发售前的一周,国外的游戏媒体网站们就已经拿到了偷跑游戏并且迫不及待地进行了评测,那么最后的结果我们也都知道了,IGN、GameSpot、Polygon等多家游戏媒体全部给予了10分的满分评价。

那么获得如此优秀评价的游戏,到底优秀在哪里?一、游戏画风许多玩家在玩塞尔达之前第一眼看到塞尔达的画面就决心要入了,塞尔达的画风不是那种写实的画风,而是那种类卡通渲染的画风,写实画风与卡通画风集成在一起并且再加入水彩画的元素,美工们的水准相当的高。

游戏里面画面不需要多复杂的地方虽然画面简单,但是还是引入各种会动的物体以及光照来补充,而需要复杂的地方,游戏里又刻画得非常的好。游戏的草地可以说是质感极佳,在草地上行走你会感觉到草原的柔软,犹如飘柔、海飞丝特效加身,当你用锋利的武器对空挥砍时,割草的声音以及画面同时出现,在攻击范围内的草——全都秃了。当你以为这时就结束的时候,不,你会发现你的面前突然蹦出一只蚱蜢、蜥蜴或者神秘的小精灵。啊~原来是我把它们藏身的地方给砍没了,于是一小时后整片草原——全都秃了。

二、物理引擎《塞尔达传说:旷野之息》使用的是Havok物理引擎,Havok物理引擎是一个专注模拟真实世界物理效果的物理引擎,不过有个缺点就是并不是那么的细腻,甚至会出现角色突然鬼跳出现在空中之类的情况,这也就是niconico动画中“Havok神”一词的由来,但是经过任天堂的游戏总监——青沼英二解释说:我们和Havok的工程师讨论了很久很久,做了不少调整,甚至他们很很惊讶Havok引擎能做到这种程度。说了这么多,《塞尔达传说:旷野之息》物理效果可以说是十分的真实,加上希卡之石有着时停功能,各种几何学操作就诞生了,如树桩捅独眼巨人之类的操作(笑)。说到这里物理效果的时候,我自己都想到了一件事情笑出声来,那就是曾经在B站看到一位物理老师UP主,他曾经放出一个关于林克如何以最快的游泳方式过河。

利用公式计算之后确认是垂直于河岸游到对岸是最快的,并且在游戏中分别用顺着河水45°角游、垂直于河岸游以及逆着河水45°角游进行了时间测试实验,最后证明出的确是垂直于河岸游到对岸是最快的。当然,物理效果太过真实有时候对自己也会产生很多误伤,如磁铁吸附的物品砸死自己、猪皮怪一脚将林克的炸弹踢回导致炸伤自己等等,但就算如此,我也依然在作死的边缘疯狂试探。听说炸弹神教最后的下场都不是太好。

(笑)三、游戏的交互性塞尔达传说的游戏交互性和细节用心到令人发指的地步,野生小动物小到蚱蜢兔子,大到野猪巨牛统统可以狩猎,树木可以随意砍伐成木材,木材放在地上可以通过敲击打火石点燃,也可以通过“传火”的方式来点燃,还可以直接使用火属性的武器或者弓箭将之点燃。火焰可以点燃烧毁场景中的草丛,甚至可以利用这个设定来“烧烤”猪皮怪、用火把尽情地利用蜥蜴的视野盲区在它的胯下疯狂“炭烤”。盾牌用来作为滑板踩在脚下在斜坡滑行,在土地岩石上滑行会消耗盾牌的耐久度,但在沙地和雪地上就不会,这又是一个棒到不行的细节。

用克洛格的团扇来对着木筏的帆布部位扇风可以人为制造风力来使木筏前行,而且速度还不慢哦。总的来说, 在《塞尔达传说:旷野之息》的海拉鲁大陆高强度交互性和动态性中,可以让玩家可以感觉到自己操控的林克在自己的手下仿佛活了过来,海拉鲁大陆的天气系统和时间系统会影响在海拉鲁大陆中遇到的怪物们的分布,在我认为我可以拯救世界清掉所有的怪物的时候,血月出现了。在血月出现的时候,在盖侬体内压制盖侬的塞尔达公主会告诉你:当血月来临之时,所有怪物的灵魂都会回归海拉鲁大陆,林克,要小心。

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